平臺

iOS Android

發售時間

2019(中文)

游戲基因

角色扮演 沙箱
Lost 游戲時光編輯 2019-10-24 18:07:28 關注

游戲雜貨鋪:這款手游試圖再現一個掌上江湖

本文系用戶投稿,不代表游戲時光觀點

  幾天前的杭州核聚變,我是帶著工作任務去的。所謂任務,大抵是游玩或觀察一下展會上的游戲。

  展會中有很多我此前玩過的有趣游戲,現場試玩甚至還能參與活動。但這次我決定先玩玩之前不曾深入了解的作品。

  《我的俠客》,一款手游,便是其中之一。

  之所以在開頭強調這是一款手游,是因為我希望避免在我講述過游戲的內容和體驗后,原本興致勃勃的各位因為最后發現是一款手游而放棄。浪費時間這種事情,大家都不想的。

  但如果各位近期有嘗試過一些手機上的獨立游戲,或是上個月開始推行的 Apple Arcade 作品,想必會發現無論什么平臺,都會存在一些符合對游戲水準有一定要求的玩家口味的作品。

自由的武俠世界

  平心而論,《我的俠客》看起來不像移動平臺上那些知名的獨立游戲那般小巧與精致,但它確實將近幾年較受歡迎的獨立游戲元素頗為順滑地搬到了手機上,體驗也是可圈可點。

游戲的探索采用了單方向地牢迷宮式玩法,點擊卡牌即可前進

  《我的俠客》是一款復古武俠 RPG 手游,主要的賣點是較高的自由度與較為龐大的人物與劇本故事數量,戰斗則是采用戰棋式玩法。在此次試玩的版本中,官方提供了一個據稱可以游玩 10 ~ 50 小時的劇本流程內容。

  通過現場的試玩,我認為《我的俠客》確實擁有一個頗具內容的武俠世界。玩家扮演的角色在一個村莊開始自己的冒險,在這村莊之中,每個角色與玩家之間都有單獨的好感度,而給該角色送禮,完成角色的任務都可以提升好感度,好感度的不同又會引發出更多變化。

  根據我在試玩版本中的觀察,幾乎整個中原大陸都被做進了游戲,玩家可以自由在各個城鎮間往返。村莊、城鎮中有大量的 NPC,而這些 NPC 都有不同的好惡與面板屬性。

  玩家可以和每個 NPC 交互,比如送禮、對話、完成他的專屬任務以提升好感度等等,主角與 NPC 關系的變化也將會改變主角與該 NPC 的朋友、門派之間關系的變化。

  比如在游戲開場,玩家受村內大娘委托尋找大娘的兒子小虎,找到小虎后,玩家可以通過完成小虎的支線任務來提升小虎的好感度,而小虎的好感度提升過后,大娘對主角也更為信賴;而在游戲劇情推進到第一個城鎮內時,玩家可以看到城鎮中有大量的 NPC,而每個 NPC 都可以對話,其中大部分也都有自己專屬的支線任務。喜歡看故事的玩家想必會相當享受。

游戲的立繪與畫面風格很有武俠風范

  不過可能也正是因為這種玩法的限制,不同 NPC 之間的支線任務完全沒有交集,即玩家隊伍里的 A,是絕對不可能出現在 B 的支線任務的劇情中的,這可能會讓玩家感到出戲,但也可以理解。與之相對的,游戲擁有演化設定,每個月 NPC 之間都會自動發生一些交互事件,關系變化等等。這些內容讓玩家有“即使不在那里,江湖也在持續運轉著,發生著故事”的感覺。

  如果是玩過《太吾繪卷》的玩家,相信能很快理解這套機制的樂趣。《我的俠客》可以說是在手機上還原了這些內容,在此基礎之上又加入了更多的專屬 NPC 自己的支線任務。

  根據開發者的說法,玩家可以在游戲中不斷感受新的故事,保持新鮮感。官方之所以能確保提供 50 個小時的游戲時間,是因為玩家可以不斷嘗試不同的故事線、與不同的 NPC 或門派往來,而這些內容極少會有重復,可玩內容也比較充足。

門派與戰斗

游戲中有很多城區,每進入新的城區都會有一段引用詩詞的加載界面

  門派相關內容則是官方宣傳的另一個重點,前文說過主角與 NPC 的交互、每個 NPC 有自己的支線任務、而《我的俠客》中的每個門派也有自己的門派任務線,門派中也有相當多的同門師兄弟等待玩家去發展關系。

  我在試玩版本中看到了十幾個不同的門派,聽工作人員介紹每個門派都有自己的專屬技藝。比如丐幫的技藝讓玩家可以向任何 NPC 乞討,少林則允許玩家在戰斗時可以無視敵人的防御力,武當則是注重反擊等等。相信在不同的周目、嘗試加入不同的門派也會是游戲的樂趣之一。

不同的門派會有不同的特有招式

  至于戰斗內容,《我的俠客》采用的戰棋玩法算是中規中矩,玩家可以通過調整角色在戰場中的位置、使用不同類型的招式來進行戰斗,有一定的策略伸展空間。

  但可能是因為在設計時參考了一些市面上比較成功的同類游戲,本作的初始數值有些虛高,玩家可以使用的第一個招式就有數千點的傷害。

可以看到,游戲的數值比較夸張

  根據我現場與工作人員的交流,游戲在設計時確實希望通過看起來相對爆炸的數值來讓玩家獲得快感。但游戲中敵我能夠造成的傷害是有閾值的,比如在玩家的一周目流程中,再怎么操作也不能單次輸出十萬點以上的傷害,以此防止游戲完全失去策略性。

  與此同時工作人員表示,其實相比玩家在戰場上的策略,游戲在設計上更著重于玩家在戰斗前的配裝,而戰斗這個過程實際上是可以加速且自動完成的。也就是說,官方可能更鼓勵玩家通過研究角色的配裝與特性,提升角色的面板數值和性能。對于熱門手機游戲來說,這樣的設計也可以說是標配。

人物的屬性、特質是推進的關鍵

  《我的俠客》給我的感覺,就像是一款用獨立游戲思路打造的手機游戲,你確實能感受到開發團隊想要讓玩家擁有那些較為核心向的游戲體驗:豐富的內容、重劇情、人物、世界等單人體驗的玩法、并不強制玩家進行 PVP 的成長機制等等。

  但在另一方面,它依然遵循著目前熱門手機游戲的特點:雙軌制貨幣(我特意就此詢問工作人員,工作人員表示游戲中的微交易主要目的是服務那些想節約時間的玩家)、較多的界面信息、爆炸的數值、更注重角色面板屬性而非玩家的操作……這些設計確實與單機玩家們熟悉的傳統設計思路有所不同,但也是符合當今移動游戲用戶需求的一種服務方式。

  最后值得一提的是,《我的俠客》是由極光計劃發行的。提起這個名字,想必許多玩家都不會陌生。到目前為止,已經有許多中小規模、風格獨特的游戲在該計劃的扶持和推動下順利登陸移動端平臺,其中不乏在特定細分領域中已經有著較好口碑的佳作,比如大家熟悉的《隱形守護者》《中國式家長》《蠟燭人》的移動版。

  與此同時,創新性和風格化也是極光計劃在選擇游戲時的兩個重要標準。可能有不少玩家還記得,我們此前報道過的在騰訊游戲創意大賽中脫穎而出的幾個小團隊,其中兩個團隊的作品《文明火種》和《元素地牢》,也因為入選極光計劃而獲得了技術和發行上的支持。在我看來,讓那些好玩的點子變成好玩的產品,即是極光計劃的目標。

  《我的俠客》已于 10 月 23 日開始通過全平臺正式預約,想在移動平臺體驗這種玩法的朋友不妨關注一下。

| (50) 贊(31)

評論(50

跟帖規范
您還未,不能參與發言哦~
按熱度 按時間
2019九龙心水网高手论坛